Die FIDE-Schachregeln
Anhang
A. Schnellschach
A1.
Eine Schnellschach-Partie ist eine Partie, in der entweder alle
Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit zwischen 15 aber weniger als
60 Minuten gemacht werden müssen, oder die vorgegebene
Zeit zuzüglich der Zeitgutschrift für 60 Züge beträgt
miderstens 15 aber weniger als 60 Minuten pro Spieler.
A2.
Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen.
A3.
Falls eine angemessene Überwachung gewährleistet ist
(zum Beispiel ein Schiedsrichter für höchstens drei Partien),
gelten die Turnierschachregeln.
A4.
Wo eine angemessene Überwachung nicht möglich ist, gelten
die Turnierschachregeln, falls sie nicht durch die nachfolgenden
Schnellschach-Regeln außer Kraft gesetzt werden:
- a) Sobald jeder Spieler drei Züge vollständig abgeschlossen
hat, kann eine falsche Figurenaufstellung, Brettausrichtung oder
Uhrzeigerstellung nicht mehr beanstandet werden. Im Falle einer
vertauschten Aufstellung von König und Dame ist die Rochade
mit diesem König nicht erlaubt.
- b) Der Schiedsrichter fällt eine Entscheidung
gemäß Artikel 4 (Die Ausführung der
Züge) nur auf Ersuchen durch einen oder beide Spieler.
- c) Sobald die Uhr des Gegners in Gang gesetzt wurde, ist ein
regelwidriger Zug abgeschlossen. Der Gegner darf dann reklamieren,
dass der Spieler einen regelwidrigen Zug gemacht hat, bevor der
Reklamierende seinen Zug ausgeführt hat. Nur nach einer
derartigen Reklamation darf der Schiedsrichter eingreifen. Wenn
allerdings beide Könige im Schach stehen oder eine
Bauernumwandlung nicht abgeschlossen wurde, greift der
Schiedsrichter nach Möglichkeit ein.
- d)
- 1) Ein Fallblättchen gilt als gefallen, sobald einer der
Spieler mit Recht darauf hingewiesen hat. Der Schiedsrichter
unterlässt es, das Fallen eines Blättchens
anzuzeigen; er darf dies jedoch tun, falls beide Blättchen
gefallen sind
- 2) Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu
beanspruchen, muss der Antragsteller beide Uhren anhalten und
den Schiedsrichter benachrichtigen. Dem Antrag wird nur
stattgegeben, wenn nach Anhalten der Uhren das Fallblättchen
des Antragstellers noch oben und das seines Gegners gefallen
ist.
- 3) Falls beide Fallblättchen, wie unter 1) und 2)
beschrieben, gefallen sind, erklärt der Schiedsrichter
die Partie für remis.
B. Blitzschach
B1.
Eine Blitzschach-Partie ist eine Partie, in der alle Züge
innerhalb einer festgesetzten Zeit von weniger als 15 Minuten gemacht
werden müssen, oder die vorgegebene Zeit zuzüglich der
Zeitgutschrift für 60 Züge weniger als 15 Minuten
beträgt.
B2.
Falls eine angemessene Überwachung gewährleistet ist
(ein Schiedsrichter für eine Partie), gelten die Turnierschachregeln
und Artikel A.2.
B3.
Wo eine angemessene Überwachung nicht möglich ist, gelten
die folgenden Regeln
- Es gelten die Schnellschach-Regeln gemäß Anhang A, es sei
denn, sie werden durch die folgenden Blitzschach-Regeln außer
Kraft gesetzt.
- Die Artikel 10.2 und A.4.c gelten nicht.
- Ein regelwidriger Zug ist abgeschlossen, sobald die Uhr des Gegners
in Gang gesetzt worden ist. Daraufhin, bevor er selbst einen Zug
ausgeführt hat, ist der Gegner berechtigt, den Gewinn zu
beanspruchen. Wenn der Gegner den König des Spielers mit
keiner erdenklichen Folge von regelgemäßen Zügen
mattsetzen kann, ist der Reklamierende berechtigt, bevor er seinen
eigenen Zug ausführt, ein Remis zu beanspruchen. Sobald der
Gegner seinen eigenen Zug ausgeführt hat, kann ein regelwidriger
Zug nicht mehr berichtigt werden, außer im gegenseitigen
Einvernehmen ohne Eingreifen des Schiedsrichters.
E. Algebraische Notation
Bei ihren eigenen Turnieren und Wettkämpfen erkennt die FIDE nur
ein einziges System für die Aufzeichnung der Züge, das
algebraische, an und empfiehlt, diese einheitliche Zwischenstation
auch für Sachbücher und Zeitschriften zu verwenden.
Partieformulare, welche ein anderes als das algebraische System
verwenden, dürfen in Fällen, in denen üblicherweise
das Partieformular eines Spielers benutzt wird, nicht als
Beweismittel verwendet werden. Wenn ein Schiedsrichter bemerkt, dass ein
Spieler ein anderes als das algebraische System verwendet, soll er ihn
warnend auf diese Anforderung aufmerksam machen.
Beschreibung des Algebraischen Systems
C1.
In dieser Beschreibung bedeutet "Figur" jede Figur außer
dem Bauern.
C2.
Jede Figur wird mit dem groß geschriebenen Anfangsbuchstaben
ihres Namens abgekürzt.
Beispiele:
K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer und S = Springer
C3.
Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des Figurennamens,
der in seiner Landessprache üblich ist, zu verwenden.
Beispiele:
deutsch: K = König D = Dame T = Turm L = Läufer S = Springer und (Bauer)
französisch: R = Roi D = Dame T = Tour F = Fou C = Cavalier und (Pion)
italienisch: R = Re D = Donna T = Torre A = Alfiere C = Cavallo und (Pedone)
englisch: K = King Q = Queen R = Rock B = Bishop N = kNight und (Pawn)
Für gedruckte Veröffentlichungen wird der Gebrauch von
Symbolen anstelle der Figurennamen empfohlen.
C4.
Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben, sondern
sind durch das Fehlen eines solchen zu erkennen.
Beispiele:
e4, d4, a5.
C5.
Die acht Linien (für Weiß von links nach rechts, für
Schwarz von rechts nach links) werden mit den klein geschriebenen
Buchstaben a, b, c, d, e, f, g und h angegeben.
C6.
Die acht Reihen (für Weiß von unten nach oben, für
Schwarz von oben nach unten) werden nummeriert mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
und 8. Infolgedessen stehen in der Anfangsstellung die weißen
Figuren auf der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen auf der achten
und siebenten Reihe (siehe Artikel 2.3).
C7.
Jedes Feld wird angegeben mit 1. dem Buchstaben der Linie und 2. der
Zahl der Reihe.
C8.
Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit
- a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
- b) dem Ankunftsfeld.
Zwischen a) und b) steht kein Bindestrich.
Beispiele:
Le5, Sf3, Td1.
Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben.
Beispiele: e5, d4, a5.
C9.
Wenn eine Figur schlägt, wird ein "x" zwischen
- a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
- b) dem Ankunftsfeld eingefügt.
Beispiele:
Lxe5, Sxf3, Txd1.
Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankunftsfeld, sondern
auch die Herkunftslinie, gefolgt von einem "x", angegeben werden.
Beispiele:
dxe5, gxf3, axb5.
Im Falle eines Schlagens en passant wird als Ankunftsfeld das Feld
genommen, auf welchem der schlagende Bauer am Ende steht, und "e.p."
wird der Aufzeichnung angefügt.
Beispiel:
exd6 e.p.
C10.
Falls zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können,
wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:
- 1. falls beide Figuren auf derselben Reihe stehen,
- a) mit dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
- b) der Herkunftslinie und
- c) dem Ankunftsfeld,
- 2. Falls beide Figuren auf derselben Linie stehen, mit
- a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
- b) der Herkunftsreihe und
- c) dem Ankunftsfeld.
- 3. Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und
verschiedenen Linien stehen, wird Methode 1 bevorzugt.
Beim Schlagen muss ein "x" zwischen b) und c) eingefügt werden.
Beispiele:
- auf g1 und e1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen
zieht nach f3: entweder Sgf3 oder Sef3, je nachdem.
- auf g5 und g1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen
zieht nach f3: entweder S5f3 oder S1f3, je nachdem
- auf h2 und d4 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen
zieht nach f3: entweder Shf3 oder Sdf3, je nachdem.
Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3
schlägt, wird je nachdem ein "x" eingefügt:
- entweder Sgxf3 oder Sexf3,
- entweder S5xf3 oder Slxf3,
- entweder Shxf3 oder Sdxf3,
C11.
Wenn zwei Bauern dieselbe gegnerische Figur oder denselben gegnerischen
Bauern schlagen können, wird der gezogene Bauer durch
- a) den Buchstaben der Ausgangsreihe,
- b) einem x und
- c) dem Ankunftsfeld beschrieben.
Beispiel:
Falls weiße Bauern auf den Feldern c4 und e4 und ein schwarzer
Bauer oder eine schwarze Figur auf dem Feld d5 stehen, ist die Notation
für den weißen Zug entweder cxd5 oder exd5.
C12.
Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte Bauernzug
angegeben, unmittelbar gefolgt vom Anfangsbuchstaben der neuen Figur.
Beispiele:
d8D, f8S, b1L, g1T.
C13.
Ein Remisangebot wird mit (=) notiert.
Wichtige Abkürzungen:
| 0-0 | Rochade mit Th1 oder Th8 (kleine oder kurze Rochade) |
| 0-0-0 | Rochade mit Tal oder Tab (große oder lange Rochade) |
| x | schlägt |
| + | Schachgebot |
| + + oder # | Schachmatt |
| e.p. | (schlägt) en passant |
Musterpartie:
1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 exd4 4.e5 Sf4 5.Dxd4 d5 6.exd6 e.p. Sxd6 7.Lg5 Sc6
8.De3+ Le7 9.Sbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Kb1(=)
D. Endspurt-Phase ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters
D1.
Wenn Partien gemäß Artikel 10 gespielt werden, kann ein
Spieler zu einem Zeitpunkt, bei dem ihm weniger als zwei Minuten
Bedenkzeit verblieben, aber sein Fallblättchen noch nicht gefallen
ist, remis beantragen. Dies beendet die Partie. Er hat die
Möglichkeit, seinen Antrag darauf zu begründen, dass
- a) sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne,
oder
- b) sein Gegner keine Versuche unternommen habe, mit normalen Mitteln
zu gewinnen.
Im Fall a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein
Gegner muss sie bestätigen.
Im Fall b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein
komplett ausgefülltes Partieformular abgeben. Der Gegner
bestätigt sowohl die Gesprächsaufzeichnung als auch die
Anschlussstelle Der Antrag wird einem Schiedsrichter übergeben,
dessen Entscheidung endgültig ist.
E.Wettkämpfe mit sehbehinderten Spielern
E1.
Die Veranstalter haben das Recht, die folgenden Regeln den
örtlichen Umständen anzupassen. In Wettkämpfen zwischen
sehenden und sehbehinderten (gesetzlich blinden) Spielern kann jeder
der beiden Spieler die Benutzung von zwei Schachbrettern verlangen.
Der sehende Spieler benutzt ein normales Schachbrett, der sehbehinderte
Spieler ein speziell gefertigtes. Das speziell gefertigte soll den
folgenden Bestimmungen entsprechen:
- a) Mindestgröße 20 x 20 Zentimeter
- b) die schwarzen Felder sind erhaben
- c) eine Sicherungsöffnung in jedem Feld
- d) jede Figur hat einen Stift, der in die Sicherungsöffnungen
passt
- e) Figuren im Stauntonformat, die schwarzen Figuren sind besonders
gekennzeichnet
E2.
Es gelten die folgenden Regeln:
- 1. Die Züge müssen deutlich angesagt werden, vom
Gegner wiederholt und von ihm auf seinem Schachbrett ausgeführt
werden. Wenn ein Bauer umgewandelt wird, muss der Spieler ansagen,
welche Figur er wählt. Um die Ansage so deutlich wie
möglich zu machen, wird der Gebrauch folgender Namen statt
algebraischer Buchstaben vorgeschlagen:
A-Anna B-Bella C-Cäsar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector
Die Reihen von Weiß nach Schwarz werden mit den deutschen
Nummern bezeichnet:
1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fünf 6-sechs 7-sieben 8-acht
Die Rochade wird mit den deutschen Bezeichnungen "Lange Rochade"
und "Kurze Rochade" angesagt. Die Figuren tragen folgende Namen:
König, Dame, Turm, Läufer, Springer, Bauer.
- 2. Auf dem Schachbrett des sehbehinderten Spielers zählt eine
Figur als "berührt", wenn sie aus der Sicherungsöffnung
genommen wurde.
- 3. Ein Zug gilt als ausgeführt, wenn:
- a) bei einem Schlagen die geschlagene Figur vom Schachbrett des
Spielers genommen worden ist, der zum Zuge kommt.
- b) eine Figur in eine neue Sicherungsöffnung gesteckt
wurde,
- c) der Zug angesagt wurde.
Erst dann darf die Uhr des Gegners in Gang gesetzt werden.
Für die Punkte 2 und 3 gelten für den sehenden Spieler die
normalen Schachregeln.
- 4. Eine Spezialuhr für den sehbehinderten Spieler ist
zulässig. Sie hat die folgenden Eigenschaften:
- a) Ein Zifferblatt mit verstärkten Zeigern, mit einem
erhabenen Punkt nach jeweils fünf Minuten und mit zwei
erhabenen Punkten nach jeweils fünfzehn Minuten.
- b) Ein Fallblättchen, das leicht ertastet werden
kann. Es ist darauf zu achten, dass das Fallblättchen
so angeordnet ist, dass der Spieler den Minutenzeiger
während der letzten fünf Minuten der Stunde
ertasten kann.
- 5. Der sehbehinderte Spieler muss die Partie in Braille oder
Langschrift notieren oder ein Bandgerät benutzen.
- 6. Ein Versprecher bei der Ansage der Züge muss
sofort berichtigt werden, und zwar bevor die Uhr des Gegners
in Gang gesetzt wird.
- 7. Falls während des Spiels auf den beiden
Schachbrettern unterschiedliche Stellungen festgestellt
werden, müssen sie unter Mithilfe des Schiedsrichters und
unter Benutzung der Aufzeichnungen beider Spieler berichtigt werden.
Wenn beide Aufzeichnungen übereinstimmen, muss der Spieler,
der den richtigen Zug aufgeschrieben, aber den falschen
ausgeführt hat, seine Brettstellung entsprechend den
Aufzeichnungen berichtigen.
- 8. Wenn unterschiedliche Stellungen festgestellt werden und die
Mitschriften nicht übereinstimmen, werden die Züge bis zu
dem Punkt zurückgenommen, an dem beide Mitschriften
übereinstimmen. Der Schiedsrichter berichtigt die Stellung
der Uhren entsprechend.
- 9. Der sehbehinderte Spieler darf sich von einem Assistenten
unterstützten lassen, der einige oder sämtliche der
folgenden Pflichten übernimmt:
- a) die Züge beider Spieler auf dem Brett des Gegners
auszuführen,
- b) die Züge beider Spieler anzusagen,
- c) die Mitschrift für den sehbehinderten
Spieler durchzuführen und die Uhr seines Gegners in
Gang zu setzten (unter Beachtung von 3.c),
- d) den sehbehinderten Spieler nur auf dessen Verlangen
über die Zügezahl und den Zeitverbrauch beider Spieler
zu informieren,
- e) den Sieg bei Zeitüberschreitung zu beanspruchen
und den Schiedsrichter über das Berühren von
Figuren durch den sehenden Spieler zu informieren,
- f) die Formalien bei einem Spielabbruch vorzunehmen.
- 10. Wenn der sehbehinderte Spieler keinen Assistenten
hat, darf der sehende Spieler einen Assistenten einsetzen,
der die Aufgaben unter Punkt 9.a) und b) übernimmt.
F. Schach-960-Regeln
F.1
Zu Beginn einer Schach-960-Partie muss nach bestimmten Regeln
eine zufällige Anfangsstellung aufgebaut werden. Danach wird
die Partie auf die gleiche Weise gespielt wie beim normalen Schach.
Insbesondere führen die Figuren und Bauern ihre normalen Züge
aus und das Ziel jedes Spielers ist es, den König des Gegners
mattzusetzen.
F.2
Bestimmungen für die Anfangsstellung
Für die Anfangsstellung im Schach-960 gelten bestimmte Regeln.
Weiße Bauern werden wie beim normalen Schach auf der zweiten
Reihe aufgestellt. Alle übrigen weißen Figuren werden
zufällig auf der ersten Reihe aufgestellt, jedoch mit
folgenden Einschränkungen:
- a) Der König wird irgendwo zwischen den beiden Türmen
aufgestellt.
- b) Die Läufer werden auf ungleichfarbigen Feldern
aufgestellt.
- c) Die schwarzen Figuren werden auf dieselbe Weise
gegenüberliegend zu den weißen Figuren aufgestellt.
- d) Die Anfangsstellung kann vor der Partie entweder durch ein
Computerprogramm oder durch den Gebrauch von Würfeln,
Münzen, Spielkarten etc. generiert werden.
F.3
Schach-960-Rochaderegeln
- a) Im Schach-960 darf jeder Spieler einmal pro Partie rochieren,
einem einzelnen Zug, in dem üblicherweise sowohl der König
als auch der Turm ziehen. Gegenüber den Regeln für das
normale Schach sind allerdings für die Rochade einige
Ergänzungen erforderlich, weil die Ausgangsstellung der
Türme und des Königs nach den normalen Schachregeln im
Schach-960 oft nicht gegeben ist.
- b) Die Ausführung der Rochade Im Schach-960 wird die Rochade,
abhängig von der vorherigen Stellung von König und Turm,
auf eine der folgenden vier Weisen ausgeführt:
- 1. Doppelzug-Rochade: Ein gleichzeitiger Zug mit dem König
und einem Turm.
- 2. Austausch-Rochade: Der König und einer der Türme
tauschen die Plätze.
- 3. Königszug-Rochade: Nur der König macht einen
Zug.
- 4. Turmzug-Rochade: Nur der Turm macht einen Zug.
Empfehlung
- 1. Bei der Rochade auf einem Schachbrett mit einem menschlichen
Spieler wird empfohlen, zunächst den König außerhalb
der Spielfläche in die Nähe seines Zielfeldes zu stellen,
dann den Turm vom Ausgangsfeld zum Zielfeld zu ziehen und
schließlich den König auf das Zielfeld zu setzen.
- 2. Nach der Ausführung der Rochade sind die Zielfelder von Turm
und König genau dieselben, wie sie im normalen Schach sein
würden.
Klarstellung
So befindet sich der König nach der C-Seiten-Rochade (notiert als
0-0-0 und bekannt als lange Rochade im normalen Schach) auf einem
C-Feld (c1 für Weiß und c8 für Schwarz) und der Turm
auf einem D-Feld (d1 für Weiß und d8 für Schwarz).
Nach der G-Seiten-Rochade befindet sich der König auf einem
G-Feld (g1 für Weiß und g8 für Schwarz) und der
Turm auf einem F-Feld (f1 für Weiß und f8 für Schwarz).
Hinweise
- 1. Um Missverständnisse zu vermeiden, ist es
zweckmäßig vor Ausführung der Rochade anzukündigen:
"Ich werde rochieren".
- 2. In manchen Ausgangsstellungen werden der König oder der
Turm (aber nicht beide) bei der Rochade nicht gezogen.
- 3. In manchen Ausgangsstellungen kann die Rochade bereits als erster
Zug ausgeführt werden.
- 4. Alle Felder zwischen dem Ausgangsfeld des Königs und seinem
Zielfeld (dieses eingeschlossen) und alle Felder zwischen dem
Ausgangsfeld des Turms und seinem Zielfeld (dieses eingeschlossen)
müssen, abgesehen von denen des Königs und des Turms, mit
dem rochiert werden soll, frei sein.
- 5. In manchen Startaufstellungen kann es möglich sein, dass
nach einer Rochade Felder mit Figuren besetzt sind die bei normalen
Schach leer wären. So können bei der C-Seiten-Rochade die
Felder auf A, B und/oder E besetzt sein - bei der G-Seiten-Rochade
die Felder E und/oder H.
Richtlinien für den Fall, dass eine Hängepartie erforderlich wird
- 1.
- a) Ist nach Ablauf der vorgeschriebenen Spielzeit eine Partie noch
nicht beendet, fordert der Schiedsrichter den Spieler, der am Zuge
ist, dazu auf, seinen Zug "abzugeben". Der Spieler muss seinen Zug
in unzweideutiger Schreibweise auf sein Partieformular schreiben,
dieses und das seines Gegners in einen Umschlag legen und den
Umschlag verschließen. Erst danach darf er seine Uhr anhalten,
ohne dabei aber die Uhr seines Gegners in Gang zu setzen. Solange
er die Uhren noch nicht angehalten hat, behält der Spieler
das Recht, seinen Abgabezug zu ändern. Ein Spieler, der nach der
Aufforderung durch den Schiedsrichter, seinen Zug abzugeben, auf dem
Schachbrett einen Zug ausführt, muss diesen Zug als seinen
Abgabezug auf sein Partieformular schreiben.
- b) Wenn ein Spieler, der am Zuge ist, vor Ende der vorgesehenen
Spielzeit die Partie abbricht, gilt das spielplangemäße
Ende der Spielzeit als Zeitpunkt der Zugabgabe, und seine
verbleibende Restbedenkzeit wird entsprechend notiert.
- 2.Folgende Angaben gehören auf den Umschlag:
- a) die Namen der Spieler,
- b) die Stellung unmittelbar vor dem abgegebenen Zug,
- c) die von jedem Spieler verbrauchte Zeit,
- d) der Name des Spielers, der den Zug abgegeben hat,
- e) die Nummer des abgegebenen Zuges,
- f) ein Remisangebot, falls es noch gültig ist,
- g) Datum, Zeit und Ort der Wiederaufnahme der Partie.
- 3. Der Schiedsrichter überprüft die Richtigkeit der Angaben
auf dem Umschlag und ist für dessen sichere Aufbewahrung
verantwortlich.
- 4. Wenn ein Spieler remis anbietet, nachdem sein Gegner seinen
Zug abgegeben hat, bleibt das Angebot gültig, bis der Gegner
es gemäß Artikel 9.1 angenommen oder abgelehnt hat.
- 5. Vor Wiederaufnahme der Partie wird die Stellung unmittelbar vor
dem Abgabezug auf dem Schachbrett aufgebaut und die Uhren werden auf
die Zeiten gestellt, die jeder Spieler bis zum Partieabbruch
verbraucht hatte.
- 6. Falls vor der Wiederaufnahme der Partie ein Remis vereinbart wird
oder einer der Spieler dem Schiedsrichter mitteilt, dass er aufgebe,
ist die Partie beendet.
- 7.Der Umschlag wird erst geöffnet, wenn der Spieler, der auf
den Abgabezug antworten muss, anwesend ist.
- 8. Mit Ausnahme der Fälle, die durch die Artikel 5, 6.9 und
9.6 erfasst werden, ist die Partie für einen Spieler verloren,
dessen Aufzeichnung seines Abgabezuges
- a) mehrdeutig ist, oder
- b) auf eine Art notiert ist, welche die wahre Bedeutung
unmöglich erkennen lässt, oder
- c) regelwidrig ist.
- 9. Zum vereinbarten Zeitpunkt der Wiederaufnahme wird wie folgt
verfahren:
- a) Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss,
anwesend ist, wird der Umschlag geöffnet, der Abgabezug
auf dem Schachbrett ausgeführt und die Uhr in Gang
gesetzt.
- b) Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss,
nicht anwesend ist, wird seine Uhr in Gang gesetzt. Bei seinem
Eintreffen darf er seine Uhr anhalten und den Schiedsrichter
rufen. Dann wird der Umschlag geöffnet und der Abgabezug
auf dem Schachbrett ausgeführt. Danach wird seine Uhr
wieder in Gang gesetzt.
- c) Falls der Spieler, der den Zug abgegeben hatte, nicht
anwesend ist, hat sein Gegner das recht, seinen Antwortzug,
statt ihn auf normale Weise auszuführen, auf seinem
Partieformular aufzuzeichnen, dieses in einem neuen Umschlag
zu verschließen, seine Uhr anzuhalten und die des
abwesenden Spielers in Gang zu setzen. In diesem Fall wird der
Umschlag dem Schiedsrichter zur sicheren Aufbewahrung
ausgehändigt und erst beim Eintreffen des bis dahin
abwesenden Spielers geöffnet.
- 10. Ein Spieler verliert die Partie, wenn er zur Wiederaufnahme
einer Hängepartie mit mehr als einer Stunde Verspätung
am Schachbrett erscheint (es sei denn, das Turnierreglement sieht
etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.).
Ist jedoch der Spieler, der den Zug abgegeben hat, der
Zuspätkommende, so ist der Partieausgang anders, falls:
- a) der abwesende Spieler die Partie dadurch gewonnen hat,
dass der Abgabezug matt setzt, oder
- b) der abwesende Spieler dadurch ein Remis verursacht hat,
dass der Abgabezug patt setzt oder eine der Stellungen, die in
Artikel 9.6 beschrieben sind, herbeiführt, oder
- c) der am Schachbrett anwesende Spieler die Partie
gemäß Artikel 6.9 verloren hat.
- 11.
- a) Wenn der Umschlag mit dem Abgabezug abhanden gekommen
ist, wird die Partie aus der Stellung und mit den Uhrzeiten,
wie sie bei Partieabbruch aufgezeichnet worden sind, fortgesetzt.
Kann die von jedem Spieler verbrauchte Bedenkzeit nicht mit
Sicherheit festgelegt werden, stellt der Schiedsrichter die
Uhren ein. Der Spieler, der den Abgabezug gemacht hat,
führt auf dem Schachbrett den Zug aus, von dem er aussagt,
er habe ihn abgegeben.
- b) Wenn es unmöglich ist, die Stellung mit Sicherheit
wiederherzustellen, ist die Partie ungültig und es muss eine
neue Partie gespielt werden.
- 12. Wenn bei der Wiederaufnahme der Partie einer der Spieler vor
Ausführung seines ersten Zuges darauf hinweist, dass die
verbrauchte Zeit auf einer der Uhren falsch eingestellt worden sei,
muss der Fehler berichtigt werden. Wird der Fehler nicht festgestellt,
geht die Partie ohne Berichtigung weiter, es sei denn, der
Schiedsrichter erachtet die Folgen als zu schwerwiegend.
- 13. Maßgebend für Anfang und Ende jeder
Wiederaufnahmespielzeit ist die Uhr des Schiedsrichters. Die Uhrzeiten
für den Beginn und für den Schluss werden im Voraus bekannt
gegeben.